頂級大賽獎金高達1800萬美元 電競產業鏈崛起揭秘
2015年09月08日 10:30
來源:每日經濟新聞
如果說日漸擴大的群眾基礎是電子競技經營多年的底蘊,那么高額的獎金刺激無疑是產業爆發的“泄洪口”,不同于其他體育賽事,電子競技興起只有10年時間,但其2014年全球營收總額卻已經比整個音樂產業高出2000萬美元。
電競的生意鏈條
電競正成為一項真正的生意。目前,參與電競的職業玩家有資格申請美國P-1簽證,以往這樣的簽證只對傳統體育的運動員開放。
一位資深游戲行業從業者告訴《每日經濟新聞》記者,目前電競主要存在賽事、俱樂部、選手這樣一條基礎產業鏈,除此之外還存在粉絲(用戶/觀眾)、游戲廠商、贊助商這幾個支點。
簡單說,游戲廠商通過舉辦賽事和推廣賽事,讓更多玩家參與到這個競技項目,并從中獲得盈利,俱樂部招攬知名選手,獲得贊助商直播平臺青睞,并獲得贊助資金,贊助商則通過賽事和選手宣傳自己的產品,讓更多用戶購買和使用。
如果用“內容”來描述的話,艾瑞咨詢認為,電子競技產業鏈中核心的部分應該為內容授權、內容生產、內容制作和內容傳播方。
也就是說,暴雪、VALVE、完美世界等游戲廠商為內容授權方提供版權,接著WCA、NESJ、職業聯賽等賽事主辦方、電競俱樂部和職業選手(主播)組成的內容生產方將游戲預熱,炒至最高點,并產生粉絲效應,帶來大量關注。賽事執行方作為后方支援,必須提供專業的內容制作,而且是最關鍵的中間環節。內容制作完成后,通過斗魚、戰旗、虎牙等網絡直播平臺以及電視游戲頻道等進行傳播,最終到達用戶。
在這個產業鏈中,推動電競產業發展的主要因素包括游戲視頻平臺的火爆和新的商業模式崛起,以及“極客榮譽”的復興——即一些在虛擬世界非常活躍的聰明人,渴望找到一種方式去表達自己的熱情,電競成為了展示“極客榮譽”的一種新途徑。
普華永道近日發布《2014~2018年全球娛樂及媒體行業展望》報告,2013年中國的視頻游戲總收入超過日本,成為全球第二大市場。網絡游戲占游戲總收入的最大份額,達到49%,未來年均復合增長率預計將達7.9%。
其中,核心原因是新平臺的出現及發展,尤其是類似Twitch的游戲視頻直播網站。去年,亞馬遜以9.7億美元的價格收購了Twitch,其擁有5500萬用戶,占據美國地區直播視頻流量的44%,在游戲玩家中享有盛名。
通過Twitch,觀眾幾乎每天都可以觀看職業玩家相互之間的競技。對職業玩家來說,通過廣告、流媒體訂閱費以及觀眾購買,他們可以獲得收入。這意味著,通過打游戲來謀生已成為可能。
從另一方面來看,電競背后的市場機遇也吸引了大品牌投入更多資金,例如可口可樂、紅牛、美國運通、英特爾和三星,都爭相贊助電競賽事。
根據世界游戲研究機構Newzoo預計,2017年電競愛好者規模將達到1.45億,基本接近美式足球的群眾基礎。按照粉絲人均貢獻值為3美元來計算,屆時電競產業規模將在4.5億美元左右。
不過,上述資深游戲從業者表示,目前電競這條產業鏈才剛剛起步,在1~2年之前俱樂部的盈利并不直觀,多數靠著老板燒錢過日子,不少人資金鏈斷裂后電競俱樂部也隨之煙消云散。直播平臺的興起,也漸漸取代了之前純依靠老板投資的俱樂部模式,成為了產業鏈里最大的燒錢商,他們希望通過前期的投入換回用戶的使用,從而在后期依靠用戶消費來盈利,但目前幾家直播平臺競爭激烈,仍處于投資階段。
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