頂級(jí)大賽獎(jiǎng)金高達(dá)1800萬(wàn)美元 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈崛起揭秘
2015年09月08日 10:30
來(lái)源:每日經(jīng)濟(jì)新聞
如果說(shuō)日漸擴(kuò)大的群眾基礎(chǔ)是電子競(jìng)技經(jīng)營(yíng)多年的底蘊(yùn),那么高額的獎(jiǎng)金刺激無(wú)疑是產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的“泄洪口”,不同于其他體育賽事,電子競(jìng)技興起只有10年時(shí)間,但其2014年全球營(yíng)收總額卻已經(jīng)比整個(gè)音樂(lè)產(chǎn)業(yè)高出2000萬(wàn)美元。

資料圖
原標(biāo)題:頂級(jí)大賽獎(jiǎng)金高達(dá)1800萬(wàn)美元電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈崛起揭秘
◎每經(jīng)記者 張斯
上個(gè)月結(jié)束的國(guó)際Dota2大賽上,總獎(jiǎng)金池最終被堆高到1873萬(wàn)美元之巨!電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為了巨大的吸金石,無(wú)法不引人關(guān)注。
全球電子競(jìng)技比賽產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)侨绾芜\(yùn)作的?豐厚獎(jiǎng)金從哪里來(lái)?《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪了多位行業(yè)從業(yè)者,試圖揭開(kāi)電競(jìng)商業(yè)模式運(yùn)作謎題。
隨著全球粉絲基數(shù)的快速增長(zhǎng)及商業(yè)模式的成熟,電競(jìng)正成為一項(xiàng)真正的生意。
如果說(shuō)日漸擴(kuò)大的群眾基礎(chǔ)是電子競(jìng)技經(jīng)營(yíng)多年的底蘊(yùn),那么高額的獎(jiǎng)金刺激無(wú)疑是產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的“泄洪口”,不同于其他體育賽事,電子競(jìng)技興起只有10年時(shí)間,但其2014年全球營(yíng)收總額卻已經(jīng)比整個(gè)音樂(lè)產(chǎn)業(yè)高出2000萬(wàn)美元。
高額獎(jiǎng)金從何來(lái)?
全球電子競(jìng)技比賽有很多個(gè)大型賽事,其中最著名的便是“DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽”,DOTA2也是當(dāng)下最火爆的電競(jìng)類游戲之一。對(duì)戰(zhàn)雙方通常5名隊(duì)員,在游戲中操作各自的英雄,保護(hù)本隊(duì)的遠(yuǎn)古遺跡,摧毀對(duì)方的遠(yuǎn)古遺跡。
這個(gè)賽事是由DOTA2的開(kāi)發(fā)商VALVE舉辦,在剛剛結(jié)束的這一屆,中國(guó)軍團(tuán)包攬二三四名,撈走總獎(jiǎng)金中的近800萬(wàn)美元。
800萬(wàn)美元是什么概念?李娜2014年獲得澳網(wǎng)冠軍的獎(jiǎng)金為231萬(wàn)美元,馬刺隊(duì)奪得NBA總冠軍冠獎(jiǎng)金為248萬(wàn)美元。“高額的比賽獎(jiǎng)金來(lái)自兩方面,一是主辦方投放的160萬(wàn)美元基礎(chǔ)獎(jiǎng)金,另一方面來(lái)源于玩家購(gòu)買的虛擬門票。”一位游戲業(yè)項(xiàng)目主管對(duì)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,虛擬門票是指玩家花10美元購(gòu)買的游戲虛擬道具,該道具還可以繼續(xù)購(gòu)買升級(jí)。
根據(jù)上述人士的描述,無(wú)論是購(gòu)買費(fèi)用還是升級(jí)費(fèi)用,都有25%投入本次比賽的獎(jiǎng)金池。比如本次比賽獎(jiǎng)金池一共有1800萬(wàn)美金,也即玩家的總投入達(dá)(1800-160)×4=6560多萬(wàn)美金。
為何玩家愿意花如此多的錢?該人士表示,首先是因?yàn)镈OTA2全球注冊(cè)玩家多,玩家們都熱愛(ài)這個(gè)游戲并且喜歡觀看比賽。其次Valve提供的虛擬門票還附贈(zèng)超過(guò)其價(jià)值的更多虛擬道具,相當(dāng)于抬高了一定的運(yùn)營(yíng)成本。“眾人拾柴火焰高”正是“虛擬門票”盈利模式的精髓。
一位資深玩家向記者介紹,“不是圈內(nèi)的人不知道,這些戰(zhàn)隊(duì)的成員在普通玩家心中都是偶像級(jí)人物。不停地投入資金,從玩家層面看是小花費(fèi),而從游戲開(kāi)發(fā)商層面看,更像是積少成多的獎(jiǎng)金眾籌模式。”
艾瑞咨詢近期發(fā)表報(bào)告認(rèn)為,現(xiàn)在最火的電競(jìng)游戲要數(shù)英雄聯(lián)盟和DOTA2,其他如星際爭(zhēng)霸2、魔獸爭(zhēng)霸3、CS等市場(chǎng)份額在不斷被擠壓,潮流逐漸褪去。而讓英雄聯(lián)盟和DOTA2如此火爆的原因,除了MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)這個(gè)新類型帶來(lái)的沖擊之外,高額的獎(jiǎng)金是讓整個(gè)行業(yè)發(fā)展的驅(qū)動(dòng)力。
《2015中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》顯示,從2010年~2014年,電競(jìng)行業(yè)的獎(jiǎng)金總額增幅超過(guò)10倍以上。其中,DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽2011年設(shè)立之初就站上了一個(gè)獎(jiǎng)金“高點(diǎn)”160萬(wàn)美元,2014年獎(jiǎng)金首次突破1000萬(wàn)美元,遠(yuǎn)超另一電競(jìng)勁敵“英雄聯(lián)盟全球總決賽”,從此問(wèn)鼎單項(xiàng)電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金榜首。
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